TUGAS AKHIR PTK

Agustus 11, 2009

TUGAS UJIAN AKHIR SEMESTER PENDEK

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

“APLIKASI TEKNOLOGI CGI

DALAM PEMBUATAN FILM”

Disusun Oleh:

IRWAN NUGROHO

153040119

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ‘VETERAN’ YOGYAKARTA

2009

  1. I. Pengertian CGI

Computer-Generated Imagery atau CGI adalah penggunaan grafik komputer (atau lebih tepatnya, grafik komputer 3D) dalam efek spesial. CGI digunakan dalam film, acara televisi dan iklan, dan juga media cetak. Permainan video umumnya menggunakan grafik komputer waktu nyata (jarang disebut sebagai CGI), namun juga sering menggunakan “adegan tengah” (cutscene) yang telah dirender dan film-film pembuka yang mirip dengan penggunaan CGI. Ini dinamakan Full Motion Video (FMV).

  1. II. Sejarah CGI

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuhsesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknikdigital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasidiBandung.

  1. III. Penggunaan CGI Dalam Pembuatan Film

Maraknya adaptasi kisah-kisah superhero dari komik ke dalam format layar lebar seakan-akan adalah mimpi yang menjadi kenyataan bagi para animator yang mendapat kesempatan berkiprah dalam proses produksi film-film tersebut. Karena rata-rata animator adalah juga penggila komik, sehingga dengan semangat tinggi tentunya akan menjadikan karakter-karakter favorit mereka tadi menjadi sesuatu yang lebih nyata di layar lebar. Meskipun ‘kecintaan’ pada karakter superhero favorit ini juga mendatangkan ‘masalah’ karena masing-masing biasanya ingin ‘menghidupkan’ tokoh superhero tadi sesuai impian mereka.

Bagaimana versi superhero yang ingin diwujudkan dalam film biasanya akan jatuh pada bagaimana visi sutradara yang ditunjuk untuk menangani proses adaptasi tadi. Dan sebagian besar dari sutradara-sutradara ini tampaknya tetap ingin mempertahankan beberapa elemen khas dalam komik saat memindahkannya ke layar lebar. Beberapa elemen khas yang banyak dijumpai dalam komik diantaranya adalah penggunaan sudut pandang yang cukup ekstrim serta pose superhero yang selalu bisa terlihat ‘cool’ dalam beragam posisi.

Tampaknya adalah satu hal yang mudah untuk mengaplikasikan elemen-elemen komik ke dalam media lainnya yang masih tergolong satu saudara: seperti film dan animasi. Hal yang perlu diingat adalah komik adalah media yang basisnya adalah imajinasi, sedangkan film basisnya adalah realitas (karena kita ‘melihat’ langsung dunia yang nyata dalam film, meskipun jagadnya berbasis fantasi). Dan ternyata apa yang tadinya terlihat mudah bisa berubah menjadi hal yang sangat kompleks dan memusingkan.

Beberapa hal yang menjadi perhatian –terutama tim CGI (computer generated images) saat mengadaptasi komik ke dalam sebuah live action film – tentunya perlakuannya akan berbeda jika diadaptasi ke dalam bentuk film animasi yang basisnya sama-sama gambar- adalah aturan-aturan yang berlaku untuk membuat spesial effect dalam film juga berlaku pada film-film superhero. Film-film superhero memiliki kekhasan tersendiri karena superhero pada dasarnya selalu mengabaikan hukum-hukum alam (seperti hukum fisika), tetapi penting untuk tetap menjadikan superhero tadi tetap terlihat nyata dan tetap dapat masuk ke dalam lingkungan atau jagad di mana dia berada. Lagi-lagi unsur believability memegang peranan penting di sini. Selanjutnya, di antara sekian banyak kekuatan super yang dimiliki masing-masing superhero tadi, mana yang dipilih untuk ditampilkan dalam filmnya. Kadang tidak semua kekuatan super bisa muncul dalam film, karena bagaimanapun film memiliki durasi yang cukup pendek, berbeda dengan komik yang bisa mencapai sekian ratus nomor.

Review aplikasi CGI pada adaptasi Hulk

Hulk merupakan film superhero yang disutradarai Ang Lee. Hulk sendiri adalah superhero ‘buas’ yang sangat kuat dan memiliki kekuatan fisik yang nyaris tidak terbatas, mampu bergerak cepat dan melompat dengan jangkauan yang sangat jauh. Ang Lee ingin menampilkan kehebatan Hulk tadi, yang tercermin dalam komiknya, sedekat mungkin ke dalam bentuk adaptasi film live action-nya, termasuk ukuran fisik dan otot-otot Hulk yang berukuran besar, yang menjadi ‘tanggung jawab’ kru CGI untuk merealisasikannya.

Hanya saja jika Hulk dapat ditampilkan begitu hebat sehingga mampu melakukan beragam hal yang terlalu super (misalkan bergerak sangat cepat) maka adegan tadi menjadi tidak terlihat realistik, dan penonton akan melihat Hulk yang sedang beraksi tadi tidak lagi sebagai karakter yang real, melainkan sebuah sosok yang dibangun oleh teknologi CGI. Sementara dalam menampilkan unsur-unsur realisme seperti gerakan-gerakan halus (subtle movement – lihat resume sebelumnya tentang animating facial expression), Hulk cukup berhasil tetapi tampaknya kurang sukses dalam menampilkan adegan-adegan ala komik, terutama ukuran tubuh Hulk yang besar itu yang kadang terasa over untuk ukuran sebuah dunia nyata.

Review aplikasi CGI pada adaptasi Spiderman 2

Spiderman 2 adalah contoh sukses adaptasi komik ke dalam film live action, terutama bagaimana teknologi CGI yang digunakan sukses pula mendapat penghargaan untuk efek visual. Sutradara Sam Raimi sendiri juga sukses dalam membawa elemen-elemen komik seperti pacing, staging dan posing ke dalam filmnya.

Dalam produksi CGI untuk adegan-adegan dalam Spiderman 2 ini, meski superhero jelas berbeda dengan manusia kebanyakan, para animatornya mampu untuk tetap membuat aksi-aksi di sana berada dalam koridor ‘believable’. Spiderman juga tetap mengindahkan hukum-hukum fisika sesuai dengan kekuatan super yang dia miliki, misalkan saat bergerak antar gedung-gedung di New York, ia bergerak dalam arah mengayun bagaikan pendulum. Meski mungkin ada yang menanyakan dimana ia menempelkan ujung jaring laba-labanya saat bergerak melintasi gedung-gedung, tetapi gerakan yang sesuai hukum fisika tadi tetap berhasil membuat adegan tadi terasa nyata.

Memang beberapa hal tetap terasa overdone –seperti gerakan dalam beberapa adegan perkelahian dengan Doc Oc yang terlihat begitu cepat, tetapi komik Spiderman sendiri juga sarat dengan panel-panel yang berisi adegan-adegan super seru yang juga overdone. Kadang meski berada dalam jagad yang realistis, tidak menutup kemungkinan untuk melakukan animasi yang dilebih-lebihkan (exaggeration, speed up) asalkan tetap bisa terlihat realistik dan cool. Dan aplikasi CGI yang overdone ini kadang bagus untuk bisa membuat adegan menjadi tidak terlihat membosankan dan bagus untuk interaksi dengan penontonnya. Contoh-contoh ‘melampaui’ batas seperti ini biasa dijumpai dalam film-film laga dari Asia. Yang penting adalah bisa sukses bermain dalam batas yang tipis antara fantasi dan realitas untuk menjaga believability di mata penonton. Spiderman tampaknya memang bermain dalam batas yang lebih longgar antara realitas dan adegan yang berlebihan untuk memberikan efek menarik dan dramatis.

Dari dua contoh aplikasi CGI dalam membangun dan menghidupkan dunia superhero, ada beberapa hal yang menjadi perhatian. Pertama realitas kadang bisa terlihat seperti apa adanya, sehingga memungkinkan kita ‘merubah’ kondisi nyata menjadi sedikit berlebihan untuk membuatnya terlihat lebih menarik. Kedua, sutradara kerap mendorong animasi (terutama CGI) hingga pada batasnya, untuk mewujudkan visinya akan sebuah film. Kadang dia bisa mendorongnya terlalu jauh, kadang terlalu sedikit pula. Ketiga, animator harus tetap berpegang pada prinsip “suspension of disbelief”, yaitu mempertahankan sisi ‘believability’ dari suatu adegan. Karena jika penonton sudah kehilangan rasa percaya (misalkan satu adegan menjadi terlalu berlebihan hingga membuat kesan di luar jagad yang dibangun oleh si film secara keseluruhan), maka dia akan berpaling dan film tadi akan dengan cepat kehilangan penontonnya.

Aplikasi CGI pada Superman Returns

Seperti halnya visi sutradara yang membentuk karakter film berbasis superhero dalam Hulk dan Spiderman 2, maka Bryan Singer ingin membawa Superman Returns ke dalam jagad yang realistik. Ini berarti animasi yang akan diintegrasikan ke dalam filmnya nanti juga harus terlihat nyata, tidak kelihatan dibuat-buat atau terlihat seperti hasil buatan komputer.

Jagad realistik yang diinginkan Bryan Singer ini berimplikasi banyak pada produksi Superman Returns. Bahkan pada awal-awal produksi, porsi CGI tidak terlalu banyak dan banyak adegan-adegan sulit (seperti saat Superman terbang melintasi Metropolis) ingin diambil dengan teknik green screen (satu teknik dalam compositing film, dimana sang aktor diambil gambarnya dengan latar belakang hijau. Latar hijau tadi bisa dihilangkan melalui proses chromakey sehingga dalam hasil jadinya nanti saat digabung dengan latar belakang yang diinginkan, sang aktor akan menyatu dengan latar belakang tersebut).

Maksudnya adalah jika diambil dengan metode ini, maka yang diambil gambarnya adalah akting para aktor yang sesungguhnya dan berharap nuansa realistik yang ingin dibangun kan lebih mudah dicapai dibandingkan bila menggunakan animasi dan CGI. Ternyata setelah proses shooting berjalan, gambar yang diambil dengan proses green screen tadi tidak sesuai dengan kemauan sutradara. Keterbatasan gerakan kamera juga menjadi kendala. Sehingga akhirnya penggunaan CGI untuk menganimasi adegan-adegan sulit tadi mendapat porsi yang lebih banyak lagi. Dari pekerjaan membuat action-action shot, berkembang hingga menangani moment shot hingga close up shot (yang membuat tantangannya menjadi semakin tinggi).

Superman versi Bryan Singer adalah sosok yang kuat tanpa perlu terlihat sangat berotot. Kekuatan tubuhnya tadi juga berimplikasi pada interaksi Superman dengan lingkungannya, seperti apakah saat dia terbang, tubuhnya akan terpengaruh dengan turbulensi udara atau tidak, dan sebagainya. Versi Bryan Singer, Superman memiliki tubuh yang stiff (kaku dan keras) sehingga saat dia terbang tubuhnya tidak banyak bergerak. Tetapi kondisi ini membuat sosok Superman menjadi tidak terlihat nyata, seakan-akan melihat patung yang melayang-layang di angkasa. Mau tidak mau, koreksi harus dilakukan oleh tim CGI untuk membuat Superman terasa lebih nyata dan manusiawi (subtle movement kembali dianimasikan).

Tantangan lain yang dihadapi tim CGI dalam Superman Returns adalah berbeda dengan Spiderman yang memakai topeng, Superman tampil dengan wajah asli. Sehingga saat Superman beraksi, penonton selalu bisa melihat wajah Brandon Routh dan itu merupakan tantangan tersendiri bagi tim CGI untuk membuat karakter virtual dengan wajah Brandon Routh. Untuk mendapatkan ‘tiruan’ Brandon Routh yang mendekati sempurna, maka digunakan proses scanning 3D, dan sosok Brandon pun sukses dipindahkan ke dunia virtual. Meskipun demikian, superhero bertopeng sebenarnya akan sangat membantu proses animasi CGI-nya, karena tidak perlu memperlihatkan sosok wajah manusia yang realistik. Karena jika penonton tidak melihat sosok wajah Brandon Routh, maka karakter tadi bukan lagi Superman.

Penggunaan teknologi CGI juga menjadi bagian penting dalam proses produksi Superman Returns karena tidak semua aktor yang terpilih memiliki perawakan bak superhero ataupun berpose seperti superhero. Aplikasi CGI kembali dimanfaatkan untuk membangun dan menyempurnakan sosok Superman tadi, misalkan pada bentuk otot serta tone control (pemberian shading / warna untuk memperkuat kesan tubuh yang berotot) secara digital. Hanya saja, jika ‘penyempurnaan’ secara digital ini dilakukan secara berlebihan akan membawa realitas jagad-nya menjadi semakin jauh. Bisa saja, sosok Superman hasil koreksi digital ini menjadi terlihat jauh berbeda dari sosok Brandon Routh sendiri.

Beragam hal harus ‘diciptakan’ untuk mampu membuat Superman versi digital ini menjadi sosok yang believable dan ‘menyatu’ dengan sosok pemeran aslinya, terutama saat melakukan adegan-adegan sulit yang sekaligus merupakan moment penting dalam filmnya. Jadi saat sebuah adegan dibangun secara penuh dengan CGI dan kemudian bersambung dengan shot yang diambil dengan akting dari Brandon Routh harus terlihat mengalir, tanpa membuat penonton mengetahui sosok Superman mana yang dibuat secara digital dan mana yang merupakan sosok asli Brandon Routh. Hal ini termasuk menentukan center of gravity dari karakter Superman versi digitalnya, bagaimana ia mengarahkan dirinya saat terbang, dan sebagainya.

Hal lain yang juga menjadi cara untuk mengikat perhatian penonton adalah menggunakan metode built up of ability, yaitu menampilkan kekuatan super yang terus meningkat sepanjang perjalanan film. Sang Superhero kerap dihadapkan pada beragam kondisi dan ujian kemampuan yang seakan-akan berada pada batas kemampuan mereka, yang makin mendekati klimaks makin meningkat (di Indonesia mungkin akrab dengan prinsip di atas langit masih ada langit lagi). Dan menjadi tugas animator untuk ‘menghantarkan’ proses ini secara ‘nyata’ kepada penonton.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

  1. IV. Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

Literatur

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery
  2. http://acehline.coolbb.net/all-about-software-f30/aplikasi-komputer-grafis-melalui-teknologi-cgi-t185.htm
  3. http://www.dudung.net/teknologi-informasi/aplikasi-komputer-grafis-melalui-teknologi-cgi.html

IV.  http://id.wikipedia.org/wiki/Tokusatsu

  1. http://martabakomikita.multiply.com/journal/item/46/Animating_Comic_Book_Heroes_Exaggerating_vs_Realism_Finding_The_Right_Balance

TUGAS PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Agustus 11, 2009

TUGAS

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

“Teknologi Analog Vs Digital”

Disusun Oleh:

IRWAN NUGROHO

153040119

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ‘VETERAN’ YOGYAKARTA

2009

SEJARAH TEKNOLOGI

Alat Manual
Alat manual untuk mengolah data sudah digunakan sejak jaman primitif.
Bangsa Barbara menggunakan batu karang yang digoreskan untuk mencatat data. Batu karang yang digoreskan ini disebut petroglyphs. Di timur tengah bangsa Babylonia dan Sumeria menggunakan tablet tanah liat untuk melakukan perhitungan dan pencatatan informasi. Bangsa Yunani dan Romawi menggunakan lempengan kayu yang dilapisi lilin dan kulit bianatang sebagai tempat pencatatan data dan menggunakan kayu, tulang ataupun metal sebagai alat tulisnya.

Pada abad 17 ahli matematika Skotlandia menciptakan alat yang dibuat dari tulang untuk perhitungan perkalian yang disebut Napier’s Bones.

Alat Mekanis
Pascaline merupakan mesin penghitung mekanis pertama yang diciptakan oleh Blaise Pascal. Mesin ini hanya dapat melakukan penambahan dan pengurangan saja.
Charles Babbage menciptakan Babbage’s Difference Engine dan kemudian mengembangkan dengan konsep yang lebih mendalam dan umum menjadi Babbage’s Analytical Engine. Prinsip kerja mesin ini merupakan dasar kerja dari komputer sekarang. Mesin ini dapat melakukan operasi pertambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

Alat Elektronis
1. Generasi Pertama (1942 -1959 )

Komponen terbuat dari tabung hampa (Vacuum Tube)

  • Program berupa bahasa mesin (Machine Languange)
  • Menggunakan konsep store program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage
  • Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk

Karakteristik :
– Ukuran besar
– Cepat panas
– Prosesnya kurang cepat
– Kapasitas untuk penyimpanan data kecil
– Membutuhkan daya listrik besar
– Orientasinya terutama pada aplikasi bisnis
Contoh : Eniac (Electronic Numerical Integrator and Calculator)

2. Generasi Kedua (1959 -1965)
Komponennya terbuat dari transistor untuk sirkuitnya

  • Program dapat dibuat dalam bahasa tingkat tinggi (high level language seperti Fortran, Cobol, dan Algol
  • Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan dari magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter
  • Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack
  • Mempunyai kemampuan real time dan time sharing

Karakteristik :
– Ukuran fisik lebih kecil dari generasi pertama
– Proses operasi sudah cepat
– Kapasitas memori lebih besar
– Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
– Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik
Contoh : IBM 1401 yang digunakan oleh kalangan industri

3. Generasi Ketiga (1965 -1970)

  • Komponen yang dipergunakan adalah IC (Integrated Circuit)
  • Peningkatan Software
  • Pengembangan alat input output
  • Memungkinkan untuk melakukan Multiprocessing dan Multi programming
    Contoh : IBM system 360, UNIVAC 1108

4. Generasi Keempat (1970 -1983)
Ada dua perkembangan yang dianggap sebagai generasi keempat
1. Penggunaan LSI (Large Scale Integration) atau Bipolar Large Scale Integration yang merupakan pemadatan dari beribu IC dijadikan satu dalam sebuah chip
2. Perkembangan komputer mikro yang menggunakan microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer (Internal Memory), sedangkan komputer generasi sebelumnya masih menggunakan magnetic core storage.

5. Generasi kelima

Komputer kelima sedang dalam pengembangan . Komponen yang dipergunakan adalah VLSI dan ULSI. Juga sedang dikembangkan Josephson Junction, teknologi yang kemungkinan bisa menggantikan chip.

TEKNOLOGI DIGITAL

Arti istilah digital dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut

Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner)untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit.

Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu:
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri,
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk,
4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif.

Komputer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, komputer hanya mengenal dua arus, yaitu on atau off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 (satu) atau 0 (nol). Kombinasi dari arus on atau off inilah yang yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam mengenalkan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital.

Definisi digital dan analog
Nah kita mulai dengan 01010101 eh digital, kata ini sebenarnya menggambarkan sebuah sistem yang berdasarkan aliran data terputus. Kata yang penting di sini adalah terputus, yang berarti aliran data tersebut berlangsung tidak terus menerus atau memiliki jeda.

Lawan dari digital adalah analog. Analog merupakan sebuah proses informasi yang kurang lebih mengalir secara terus menerus. Contoh yang paling gampang ialah jam, jam analog berputar secara terus menerus sehingga kita bisa melihat jarumnya berada di antara angka yang ada. Ini memungkinkan kita bisa mengatakan misal jam satu lewat satu setengah menit.

Sedangkan jam digital menunjukkan waktu hanya dengan memperlihatkan angka jam dan menit yang memang kita tidak bisa melihat lagi pembagian dari angka tersebut, karena memang jam tersebut hanya berubah dalam rentang waktu tertentu dari 1 ke 2, dari 2 ke 3, dst.

Berdasarkan penjelasan tadi menurut beberapa orang jam analog lebih akurat karena bisa menunjukkan pecahan waktu lebih spesifik, tapi asumsi ini mungin tidak tepat. Meskipun jam digital biasa menunjukkan hanya jam dan menit, akan tetapi jam digital yang lebih canggih bisa menunjukkan detik, hingga jam digital dengan pembagian seperjuta detik seperti yang dipergunakan untuk lab, yang hal ini tentu tidak akan bisa dilakukan oleh jam analog.

PENUTUP

Digital lebih keren & Analog tidak dapat dilupakan begitu saja
Peralatan digital dapat menghasilkan waktu yang sangat akurat, sehingga proses digital ini menjadi penting karena dapat membuat komputer dan peralatan digital lainnya dapat memproses dan menyimpan sinyal digital lebih cepat dan mudah. Dan juga sinyal digital ini dapat diubah menjadi sinyal analog dengan kualitas yang luar biasa, coba bayangkan CD yang tersimpan merupakan sinyal digital akan tetapi setelah diubah menjadi sinyal analog maka kualitasnya jauh lebih baik dibandingkan dengan kaset yang memang menyimpan datanya dalam bentuk sinyal analog.

Sinyal digital tidak seperti sinyal analog yang berbentuk gelombang yang bisa memiliki amplitudo yang sangat bervariasi, sinyal digital hanya memiliki dua sinyal yaitu 0 dan 1 atau hidup dan mati. Nggak ada nilai selain itu atau di antaranya misal ½.

Dalam komputer semua data harus diproses sebagai sebuah angka 0 atau 1, yang jika dikombinasikan secara tepat dapat menirukan proses yang dimiliki oleh sinyal analog. Manusia alaminya merespon sesuatu dalam bentuk analog, kita melihat dan mendengar serangkaian gelombang (ingat kalo cahaya juga memiliki gelombang/frekuensi). Penglihatan juga merupakan proses analog karena kita menerima secara terus menerus gradasi bentuk dan warna serta cahaya.

Kebanyakkan proses analog dapat disimulasikan atau ditiru secara digital. Misalnya sebuah gambar di koran, kalau kita perhatikan merupakan sekumpulan titik hitam dan putih. Dari jarak tertentu kita tidak bisa melihat titik-titik (yang kita ibaratkan sebagai sinyal digital) tersebut tetapi hanya sebuah gambar yang utuh seolah merupakan sebuah kesatuan (seperti sinyal analog). Meskipun pada hasilnya digital dan analog hampir sama tetapi menyimpan data dalam bentuk sinyal digital jauh lebih mudah dan lebih efisien, karena hanya terdiri dari sekumpulan 0 dan 1 saja.

Yang menjadi kunci ialah konversi dari digital ke analog dan sebaliknya. Ini merupakan prinsip dasar dari CD. Musik yang asalnya merupakan sinyal analog diubah terlebih dahulu kebentuk digital lalu kemudian disimpan dalam bentuk CD. Dan ketika kita memainkannya maka sinyal digital tersebut diubah kembali menjadi sinyal analog yang kemudian setelah melalui amplifier maka akan bisa kita dengar melalui speaker.

Digital meupakan kunci teknologi masa depan, karena dapat dengan akurat menunjukan sebuah data dan dapat dengan mudah dimanipulasi serta disimpan. Keuntungan lainnya ialah data digital tidak termakan oleh waktu (karena hanya 0 dan 1 yang tidak akan berubah sampai kapanpun) dan data digital dapat kita mampatkan sehingga tempat penyimpannya lebih efisien.

LITERATUR

http://backrest.wordpress.com/2009/05/08/perbedaan-kamera-analog-vs-digital/

http://www.gaulislam.com/digital-vs-analog

http://mylongjourney.wordpress.com/tag/digital/

http://www.total.or.id/info.php?kk=digital

http://lawekandis.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknologi-informasi-dan.html

Hello world!

Agustus 6, 2009

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!